Dienstag, 4. März 2014

Steam Kurzreviews #1 (Trauma, Gyromancer,...)

Ich habe ja schon mal darüber gejammert, dass ich viel zu viele Sachen auf Steam kaufe, weil die Preise in Sales oft unverschämt billig sind, es aber auch unglaublich viel interessantes Zeug gibt. Viele Spiele davon sind aber auch relativ kurz, was nicht nur ein Grund für meine Käufe ist („Mein Backlog ist eigentlich groß genug… aber das hier braucht ja auch nur wenige Stunden zum Durchspielen, also kann ichs auch einfach nehmen…“), sondern mir dieses Jahr auch schon zu einigen durchgespielten Titeln verholfen hat. Da sich ein eigener Blogeintrag für die meisten nicht lohnen würde, möchte ich hier ein paar kurze Reviews in einem zusammenfassen.
Und wenn ich mir meinen Backlog so ansehe wird das vermutlich nicht der einzige Post dieser Art bleiben.

Trauma

In Trauma geht es um eine Frau, die nach einem Unfall irgendwie versucht, durch ihre Träume ihre Erinnerungen wieder zu bekommen. Glaube ich zumindest. O.o So richtig hat sich mir die Geschichte nicht erschlossen. Alle fünf Szenarien scheinen einen Traum von ihr darzustellen, die unterschiedliche Ausgänge haben können und traumtypisch meist relativ merkwürdig bzw. unlogisch erscheinen. In allen Schauplätzen lassen sich Fotos finden, die teilweise Hinweise und teilweise eben Erinnerungen der Protagonistin sind. Das Spielziel ist eigentlich, alle Träume zu durchwandern – man muss weder die alternativen „Enden“, noch alle Fotos finden, aber prinzipiell ergibt das Spiel ohne diese „Nebenaufgaben“ noch weniger Sinn, als es das ohnehin schon tut. Der Spieler erlebt die Szenarien aus der Egoperspektive, durch die einzelnen Screens kommt man mit simplen Mausklicks. Die wenigen Rätsel lassen sich mit Symbolen lösen, die man mit der Maus auf den Bildschirm zeichnet – das war tatsächlich ein Element, das mir gefallen hat. Vermutlich war es auch das einzige, was mir an dem Spiel gefallen hat. Insgesamt habe ich ca. zwei Stunden gebraucht, die ich jetzt nicht als total verschwendet ansehen würde, aber viel länger hätte ich es dann auch wirklich nicht machen wollen. Möglicherweise sind Geschichten, in die man fast alles selbst hineininterpretieren muss, auch nicht so wirklich für mich geeignet - ich hab jedenfalls nicht ganz kapiert, was da abgegangen ist und fand das ziemlich schade. Potential wäre nämlich wahrscheinlich da gewesen.

Gyromancer

Okay, das Ding hat sogar stolze 20 Stunden zum Durchspielen benötigt, aber ich habe es in ein paar Tagen einfach durchgeprügelt. Prinzipiell verfolgt Gyromancer das Gameplay von „Bejeweled Twist“ – Juwelen werden durch ein paar Drehs innerhalb eines Kreises zusammengeführt und wenn man das lange genug gemacht hat, kann man eine starke Attacke ausführen. Gekämpft wird nämlich mit Monstern, die man im Spielverlauf sammelt und deren Angriffe dann eben durch das Juwelenbrett eingeleitet werden. Das verspricht erst einmal eine üble Sammelsucht, die am Anfang des Spiels auch unweigerlich einsetzt. Irgendwann (im dritten oder vierten Szenario) kommt allerdings die Ernüchterung. Die Karten, die man durchwandern muss, werden viel zu groß und unübersichtlich, während das Spielprinzip sich längst abgenutzt hat. Dies liegt unter anderem auch daran, dass manche Monster ganz frustrierende Spezialfähigkeiten haben, die einem selbst mehr schaden als dem Gegner. Bis man an die Kreaturen kommt, mit denen das repetitive Juwelendrehen wieder spaßig wird, verliert man einiges an Motivation. Gegen Ende werden die Maps dann wieder übersichtlicher und wie gesagt, mit den richtig starken Monstern hat man wieder etwas mehr Lust auf die Kämpfe, aber im Prinzip hat der Spieler seine Freude längst auf der Hälfte des Weges liegengelassen. Die „Story“ hilft da dann auch nichts mehr – obwohl Gyromancer damit wirbt, eine rollenspielartige Geschichte zu erzählen, sieht man eigentlich nur schnell hingeworfene Szenen, die einem ziemlich am Arsch vorbeigehen. Obwohl Leute sich opfern, wiederbelebt werden und dunkle Gestalten mysteriöses Zeug von sich geben, hat man niemals das Gefühl, irgendetwas wäre wirklich relevant oder gar interessant. Selbst das Ende besteht nur aus ein paar Sätzen, nach denen man dann munter wieder in die Übersicht geworfen wird, um vielleicht noch optionale Missionen anzugehen. Kein Ending :'( . Vielleicht war Gyromancer besser als Trauma, aber hat durch die „lange“ Spielzeit auch viel mehr Raum für Ärgerlichkeiten gelassen.

Ballpoint Universe: Infinite

Auf Steam wird das Spiel als „Shoot-em-up Adventure Game mit Platformer-Elementen“ beschrieben. Also so ziemlich genau als das, was für mich genremäßig der absolute Horror ist. Ich habe es nur gespielt, weil es vom Artstyle her gut aussah und ich es geschenkt bekommen habe (von jemandem, der mich damit bestimmt nur quälen wollte, oder? ;0). Komischerweise hatte ich dann aber wirklich Spaß damit. In Ballpoint Universe: Infinite spielt man eine gekritzelte Figur in einer gekritzelten Welt, die Gefahr läuft, von den „Logikern“ (die gar nicht auf Gekritzel stehen) eingenommen zu werden. Man läuft und hüpft dann zu verschiedenen Bewohnern, die sich für den Krieg rüsten. Der Großteil des Gameplays besteht daraus, ein (gekritzeltes ;0) Flugschiff in Sidescroller-Manier durch verschiedene Levels zu manövrieren und dabei vorzugsweise viele Logiker abzuschießen, großen Hindernissen auszuweichen und einen fetten Endboss zu besiegen. Nebenbei sammelt man noch Tinte, die in der Welt als Währung gilt und mit denen man sein Schiff aufrüsten kann. Ich hatte schon einige Frustmomente – bevor ich kapiert hatte, wie man das eigene Fluggerät besser macht, machten mir ein paar Level arge Probleme, aber am schlimmsten war dann doch das Rumgehüpfe in der Kritzelwelt. Dies lag bestimmt auch an meiner Unfähigkeit, aber doch Großteils an der recht unpräzisen Steuerung. Die eigene Figur reagiert leider extrem sensibel auf die Richtung, die man mit der Maus vorgibt (sie läuft dahin, wo der Mauszeiger sich befindet – da muss man nicht extra klicken), während manche Sprünge aber einfach mal nicht ausgeführt werden. Trotz dieser Schwäche hatte ich aber, wie gesagt, wirklich Spaß. Einige Levels konnte ich sogar perfekt, ohne ein Leben zu verlieren, abschließen und ich habe deutlich gemerkt, dass ich im Laufe des Spiels auch besser geworden bin. Da es aber nie zu einfach war und vor allem gegen Ende im Schwierigkeitsgrad nochmal merkbar gestiegen ist, hatte ich immer das extreme Gefühl eines Erfolgserlebnisses, wenn ich mal wieder was geschafft habe. Das und der einzigartige Grafikstil haben dann wahrscheinlich dazu geführt, dass ich das Spiel zufrieden abschließen konnte und es als wirklich nettes Erlebnis verbuchen kann.

Zen Bound 2

Zen Bound 2 hat eine richtig coole Aufmachung, bei der alles auf Entspannung ausgelegt ist. Grundsätzlich wickelt man ein Seil um Holzfiguren – da wo dieses Seil hinkommt, verbreitet sich Farbe und das Ziel des Spieles ist natürlich, möglichst viel von der Figur bunt zu machen. Dieses simple Prinzip ist in einen liebevollen Designmantel gehüllt – die Levels sind über Bäume zugänglich und wenn man etwas geschafft hat, erblühen diese immer mehr. Für einen geschafften Baum (in dem man alle Figuren zu mindestens 70% eingefärbt hat) erscheint ein Schmetterling und insgesamt scheint man durch weiteres Vorankommen sein Karma zu verbessern. ;) Auch die Musik ist entspannend und könnte wohl auch zum Meditieren benutzt werden. Die Präsentation fand ich fantastisch, aber wirklich beruhigend hat sie jetzt nicht auf mich gewirkt, weil ich mich viel zu oft über das dämliche Seil geärgert habe. Das liegt nicht daran, dass die Steuerung unpräzise ist (ich denke sie ist ziemlich gut und fühlte sich physikalisch ? korrekt an), sondern einfach nur an meinem hitzigen Gemüt bei Spielen. :D Ich rege mich einfach zu schnell auf, weshalb ich das auch nicht als Negativpunkt verbuche – insgesamt hat das simple Prinzip nämlich wirklich Spaß gemacht. Neben dem herkömmlichen Seil gibt es auch noch zwei alternative Wege, den Figuren Farbe einzuhauchen, die nochmal sehr viel toller sind als das übliche Gewickel. Es gibt einerseits Nadeln mit kleinen Farbkügelchen auf den Figuren, die man durch Umwickeln zum Platzen bringen kann (womit dann natürlich ein größerer Bereich sofort gefärbt wird) und andererseits ein spezielles Seil, auf dem sich größere Farbkugeln befinden, die einfach dort bersten, wo man sie angelegt hat. Gerade Letzteres war so toll mit dem Platzen und dem Verspritzen von Farbe, dass ich danach die anderen Modi deutlich lahmer fand. Insgesamt war Zen Bound 2 jedenfalls eine nette Erfahrung – es eignet sich auch vorzüglich als kleiner Entspanner (oder Aufreger, je nachdem :D) für Zwischendurch, weshalb ich mir gut vorstellen kann das Spiel auch nach dem Durchspielen noch öfter mal zu starten.

Deat Esther

Zur Debatte, ob Dear Esther überhaupt ein Spiel ist, sage ich mal nichts. Mir war von Vornherein bekannt, dass es kein Gameplay gibt und alles ein eher exploratives Erlebnis wird, aber ich wusste nicht wie gut mir das gefallen würde. Gerade weil ich ja schon in Trauma die Story nicht kapiert hatte, war ich etwas in Sorge, dass es mir hier ähnlich ergehen würde. Der Beginn war auch wirklich… gewöhnungsbedürftig. Rückblickend gesehen ist der Einstieg ins Spiel eher unpraktisch, um jemanden zum Durchspielen zu motivieren – man läuft auf einer Insel herum, stößt auf nichts Interessantes und wird dabei von der Stimme des Erzählers begleitet, die einem total zusammenhangloses Zeug vorschwafelt (in Form von Briefen an Esther). Würde man zu Beginn wenigstens irgendeine haltbare Information bekommen, würde man sich vielleicht eher die Zeit nehmen, mehr zu erkunden und auf Details zu achten, die einem so definitiv entgehen. Ich hatte erst im dritten Kapitel, in dem man in eine Höhle stürzt, etwas mehr Lust auf das Ganze, weil die Wege dort nicht so extrem weitläufig sind und man ganz automatisch auf interessante Dinge stößt – zum Beispiel sieht man tief unten in einem Wasserloch, in das man springen muss, plötzlich einen Unfallort. Erst da habe ich begonnen, mich doch ein bisschen für die Geschehnisse zu interessieren und auch atmosphärisch weiß das Spiel erst ab da so richtig zu überzeugen. Ohne Frage, die Gestaltung der letzten beiden Kapitel ist umwerfend – allen voran die Musik – und hätte mich fast so richtig gepackt. Nach dem erstmaligen Durchspielen wusste ich dann auch ein bisschen mehr, worauf ich achten konnte - einerseits weil ein paar Wortfetzen des Erzählers sich langsam zu einer Art Geschichte in meinem Kopf formten, andererseits weil es dann doch ein paar auffällige Muster gab. Bei meinem zweiten und dritten Durchgang konnte ich sehr viel mehr entdecken, was mir dann plötzlich als relevant erschien und die ersten beiden Kapitel waren damit nicht mehr ganz so langweilig. Das Spiel baut also extrem darauf, dass der Spieler sich einfach selbst reinfuxt, denn je länger man sich damit beschäftigt, desto mehr Sinn ergeben die Briefe an Esther oder die merkwürdigen Fundsachen, die auf der Insel verstreut sind. Bei vielen Leuten wird es dazu aber gar nicht kommen und ich habe es mir auch nur angetan, weil ich eine „Completion“ wollte - ich würde auch nicht sagen, dass es die drei Durchgänge wert war, sie waren dann einfach nur weniger lahm. Ich verstehe die Intention dahinter, den Spieler zum "Denken" bringen zu wollen, aber Dear Esther wäre so viel besser gewesen, wenn der Einstieg eine etwas klarere Story vorgegeben hätte. Irgendetwas Deutliches, das einen am Anfang motiviert, danach hätte man die bruchstückhafte und kryptische Erzählweise trotzdem weiterführen können. Aber so zweifle ich eher daran, dass wirklich viele Leute Anfangs genug Motivation aufbringen können, um sich überhaupt Gedanken machen zu wollen. Wäre die Geschichte nur etwas Greifbarer gewesen, wäre das Spiel wohl sehr viel besser gewesen. 

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